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逆付費:中國游戲新時代來臨

時間:2016-10-03 01:53閱讀:

2015年底,中國游戲產業年會在海南博鰲落下帷幕。這場盛會,回顧了游戲產業在這一整年當中的發展與進步,也傳遞出驚人的數據:

而根據前瞻數據統計表明,同往年相比,客戶端網游雖依然貢獻了近50%的市場營收,但屢創新低的年增長率,不斷下滑的市場占有數據,都直白地道出客戶端網游日益低迷的發展趨勢。相比之下,網頁游戲市場營收份額雖不及客戶端網游,但其憑借研發靈活、節奏輕松、娛樂性強等特點,網羅了一大批由白領高收入人群組成的用戶基礎,始終保持著穩步增長態勢,并展現出日漸強大的市場潛力。

客戶端網游曾經盛極一時,但如今卻如同困獸,固步自封甚至倒退。而比端游稍晚登場的網頁游戲,也經歷了從無到有,從爆發式擴張到如今的穩步提升。無論是客戶端網游還是網頁游戲,又或者是由端游和頁游共同主導的中國網絡游戲,都在沉浮之間經歷了三個游戲時代。

第一個時代:付費游戲模式

模式定義:玩家在游戲運營商制定的規則下,用現實中的金錢購買點卡或月卡,以換取虛擬體驗時間的游戲模式。

時間軌跡:90年代中后期至今
主流形式:客戶端網游
開山鼻祖:萬王之王

產品運營:臺灣雷爵(研發)

《萬王之王》對于現如今很多玩家來說,也許是個非常陌生的名詞。但它卻作為中國客戶端網游的開山之作,成為眾多國內玩家的網游啟蒙。不僅如此,《萬王之王》還造就了第一個網游公會KOK,和最早一批骨灰級玩家。而KOK日后的成就,甚至被不少人看作是中國游戲競技的開篇。不過,這些都是《萬王之王》死于外掛的后話了。

巔峰之作:魔獸世界

產品研發:暴雪

國內運營:第九城市(過去)、網易(現在)

《萬王之王》開啟了付費游戲模式時代,而作為舶來品的《魔獸世界》則將這個時代推向了頂峰,僅在中國公測,就創造了50萬人同時在線的網游歷史紀錄。另外,《魔獸世界》還成功的在外掛橫行、抄襲遍地的中國游戲市場中活到了今天。而歸根結底,在于身為“外來和尚”的《魔獸世界》,誕生于知識產權保護較為完善的美國,使得這款產品能夠排除抄襲、盜版、私服等困擾的前提下,花費十年甚至數十年的時間慢慢打磨。

當然,說到客戶端網游,我們不能不提盛大出品的《熱血傳奇》。只不過,真正讓這款游戲發揚光大的,卻是下一個時代的事了。

總而言之:

中國網絡游戲的歷史,由客戶端網游開啟,而早期的端游大多數采用付費游戲模式。由此,中國網絡游戲經歷的第一個時代,既可以被稱為付費游戲時代,亦可稱之為客戶端網游時代。

付費游戲模式,一方面對所有玩家一視同仁,保證了游戲中用戶之間的生態平衡,并能夠有效的增強用戶黏性。但從另一個角度來看,過于強大的用戶黏性設定,卻對用戶產生了猶如“罌粟”般的效應,更催生了人數不斷壯大的“網癮一族”。特別是對于自制力較弱的青少年,網絡游戲的成癮性更為嚴重。

第二個時代:免費游戲模式
模式定義:免費進行游戲體驗,增值道具付費的游戲模式,又可稱道具消費模式。
時間軌跡:2001年至今
主流形式:客戶端網游、網頁游戲
開山鼻祖:熱血傳奇
產品運營:盛大網絡

免費游戲模式追根溯源,我們不得不再次提及橫亙于兩大時代的人氣之作——傳奇。

由韓國Wemade研發,盛大網絡運營的《熱血傳奇》,兼具了“舊時代”的時間收費模式,以及“新時代”的道具收費模式。這款產品不僅讓盛大成為世界上擁有最多在線用戶的網絡游戲運營商,也將免費游戲模式發揚光大,甚至令玩家忘卻了這款游戲原來還有時間收費區一說。然而,傳奇之后盛大再無佳作,持續多年的傳奇輝煌,也和曾經的許多客戶端網游一樣,在外掛和私服的重重壓力下慘淡落幕。

巔峰之作:征途

研發運營:巨人網絡

客戶端游戲,不僅是付費游戲的開端,亦開創了免費游戲時代。特別是由巨人網絡研發并運營的《征途》,更是令免費模式盛行整個網絡游戲領域。

早在2005年內測時,《征途》就宣布游戲將永久免費。但所謂的永久免費并非是從頭到尾的免費,而只是打破了付費游戲“按時收費”的規則,轉為靠出售道具、材料等賺錢,玩家對游戲中消耗品的不節制消費成為運營公司貢獻的利潤來源。不過,同傳奇類似,《征途》對過去的時代充滿回憶,并在2007進行改造,從單一的道具收費,轉變為道具收費與時長收費雙軌并行,企圖以此為契機,包攬喜愛免費制和付費制的所有玩家。不過,這樣的伎倆是否奏效,想必只能由玩家來評判。

總而言之:

隨著經濟和技術的進步,中國游戲市場產品日益繁榮,消費選擇也越發多樣。而客戶端網游始終受制于研發周期長,操作繁冗體驗費時費力等問題,導致其越發難以適應“快消”時代的發展。而此時,一個全新的游戲消費模式——免費游戲模式應運而生。

免費游戲模式,擁有體驗門檻低、深層挖掘用戶消費潛力的優勢。因此,這一模式一經推出便被眾多產品所采用,最高市場占用率曾一度達到97%,成功取代付費游戲,開啟了第二個游戲時代。但是隨著免費模式被過度開發,其弊端也逐漸顯現,對于個性化消費的過度追求,極大的破壞了游戲的生態平衡。

第三個時代:逆付費游戲模式

模式定義:基于免費游戲設定,在建立公平游戲秩序前提下,兼顧個性化消費需求,讓玩家通過游戲創造現實價值收益的全新模式。

時間軌跡:2016年開始
主流形式:網頁游戲
開山鼻祖:九陰絕學
產品運營:哥們網

有人說,傳奇之死源于外掛、私服,也歸罪于窮奢極欲的免費模式。而由史玉柱主導的,巨人顛覆式革新也從正面證實了免費模式所存在的弊端。如何能夠在兼顧大眾玩家利益的前提下,滿足個性化消費需求,就成為后免費游戲模式時代,從業者探討的話題。

與此同時,哥們網提出了“逆付費”游戲模式,并以此理念為基礎,推出了新作《九陰絕學》,以期令玩家感受到有別于免費模式的新游戲體驗。

逆付費游戲模式中,作為運營商的哥們網,改變了過去運營方放任不作為的原則,轉而更加積極的同玩家平等互動,繼而以“現金直返”的形式實現“付費逆轉”,讓玩家能夠通過游戲創造實實在在的價值收益。

2015年,哥們網通過《天書世界》成功塑造了“時間兌換金錢”模式,并在頁游領域掀起了一場幾近瘋狂的效顰風潮:當《天書世界》攜手張靚穎實現了極致明星效應之后,大量網頁游戲便換上楊冪、陳小春等明星開始浩浩蕩蕩地刷屏之旅,甚至連“國民媳婦”劉濤也“下海”成為頁游廣告主角之一。當《天書世界》推出了全明星戰隊火爆網游圈之后,胡冰卿等明星也領著一幫臉熟無孔不入。當然,中國網游界的抄襲下限絕不止于此,特別是那一句“打開電腦,就是為了天書世界”成功洗腦之后,諸如“打開電腦,一戰成神”這樣的笑料比比皆是。

簡而言之,哥們網憑借《天書世界》,讓“時間兌換金錢”的新概念和推廣模式,成為了網頁游戲在后免費時代的準則標配。那么假以時日,又會有多少“東施”涌現,照搬《九陰絕學》呢?


      
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