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打造全方位內容體驗 聯眾攜手PPTV用棋牌詮釋新體育競技

時間:2015-11-30 01:52閱讀:

  11月9日,聯眾(06899.HK)發布公告,公司與PPTV簽署合作協議,在游戲、直播、競技等相關領域引發廣泛關注。據悉,本次合作PPTV斥資買下聯眾相關賽事視頻的獨播、轉播權,成為業內將棋牌賽事視頻與授權播放結合在一起打造新內容體驗的先驅。同時,作為聯眾公司業務構建和內容拓展的一部分,棋牌視頻勢必成為其新的名片和新業務增長點。

  新業務——內容、營銷兩手抓

  在已有棋牌行業資源基礎上,視頻內容制作成為聯眾業務布局新版塊,一方面能輸出優質棋牌賽事視頻及自有節目,另一方面又能為聯眾品牌提供新的傳播渠道。目前,聯眾已經具備了電視級的節目策劃制作、大型賽事直播、全媒體平臺的渠道發行與運營能力。

  此外,在今年6月份,聯眾以3500萬美元的價格收購了World Poker Tour.World Poker Tour(以下簡稱WPT),旗下除品牌賽事之外,自制電視節目也覆蓋了150多個國和地區,這一收購將為聯眾視頻業務帶來電視節目制作、媒體廣播、品牌管理方面等先進專業知識和行業資源。

  再加上聯眾本身就擁有中國棋院圍棋、中國象棋、國際象棋、橋牌、五子棋、國際跳棋、世界麻將運動會以及聯眾自有的大型賽事和節目的媒體版權資源。這些都將給聯眾視頻制作帶來源源不斷的內容輸出。

  在渠道方面,除了與百視通(新媒體)、天津臺(電視)等傳統合作伙伴保持深度合作外,聯眾還與電視臺、新媒體、付費頻道、互聯網、電信運營商、智能電視和數字機頂盒等領域的多家合作伙伴達成合作意向。此次,又加上聯眾公司與PPTV合作,無疑對目標人群形成了全面、深度的覆蓋。

  不論是賽事直播還是自有節目的播出,一定程度上都能給聯眾游戲帶來品牌傳播的作用,同時也能最大限度地擴大影響力與關注度,為聯眾提供了新的內容輸出方向。

  新競技——棋牌競技藍海漸現

  棋牌游戲在中國本身就有非常悠久的歷史,許多棋牌類型還都是由國人所發明。國人也把諸多棋牌游戲當成了國粹,總而言之,棋牌游戲在國內有非常龐大的用戶基數。據統計僅象棋一門游戲在中國就有2億玩家。此外,在手游2012年的CNNIC的報告就顯示網絡棋牌游戲用戶2.59億,占游戲用戶80%。

  《第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告》

  在2014年中,棋牌游戲在游戲類型偏好中占62.8%。至今,棋牌游戲在DUA、MAU、付費率等方面都略高于其它類型手游。

  在棋牌游戲視頻中,早在1994年,央視就推出《象棋世界》,隨后又推出《棋牌樂》等欄目,不僅在央視,在衛視、地方臺中棋牌游戲也非常受歡迎,如上海《弈棋耍大牌》《棋牌新教室》、江蘇《幸福pokper牌》、遼寧《智勇棋牌道》、大連《步步為贏》、寧波《第五擂臺》、廣東《棋牌苑》、青島《棋牌英雄傳》、湖南《我是大贏家》等等。在收視率方面也有不俗的表現,如在央視的體育節目中,象棋節目的受視率僅在足球和賽車之后,賽事轉播收視率第3位。上海電視臺的象棋節目,收視率更高達0.8%,堪比黃金檔的其他節目。

  在手游時代,不僅有各類體育視頻資訊網站紛紛開辟了棋牌頻道,而且傳統的端游棋牌游戲廠商也開始發力于棋牌視頻領域,如騰訊先后與遼寧、深圳電視臺展開過合作。一場在視頻領域的棋牌競技爭奪賽便在不知不覺中拉開了帷幕。與騰訊的打法所不同的是,今年聯眾直接殺入棋牌視頻領域,給該公司的棋牌文化輸出奠定了堅實的基礎。

  新品味——用實力打造棋牌競技視頻

  根據2012年PPTV發布的數據顯示,在PC客戶端下載量已超過10億,網站注冊用戶達到1.2億,日均活躍用戶3600萬。全平臺月度活躍用戶達到3億(PC端2.7億)。互聯網行業綜合實力之中排在第11位,在視頻中僅次于優酷。

  而聯眾又是棋牌領域知名廠商,成立于1998年,在2003年的時候注冊用戶就已達到1.7億,至今全球范圍已超過6億的注冊用戶,同時在發力于移動端之后,目前還有待急速增長之勢,據財報顯示2014年第一季移動游戲的每月付費用戶約為25.9萬人,而到了2015年第一季度其每月付費用戶達到了151.5萬人。

  基于聯眾和PPTV本身就有非常龐大的用戶基數,以及在各自領域都有取得非常不錯的成績。這次合作,對于PPTV而言,聯眾將為PPTV帶去優質的棋牌內容以及龐大的棋牌用戶人群。對于聯眾而言,PPTV能成為聯眾棋牌競技文化在互聯網有效的輸出渠道,增強聯眾棋牌競技影響力,同時也導入更多的棋牌競技愛好者。優質的內容加上優秀的視頻制作技術,聯眾與PPTV這次的攜手勢必將給互聯網領域帶來不一樣的棋牌競技視頻。

  對于有著“國民游戲”之稱的棋牌游戲而言,一方面是世界級的潛在用戶,而另一方面又是非常低的技術門檻,如何加強棋牌用戶在自己平臺的粘度成為了每家棋牌游戲廠商都不得不面對的一個問題。聯眾在一系列的O2O模式之后,又介入到視頻領域,以棋牌競技視頻內容來對用戶進行潛移默化的影響,最終對于棋牌用戶形成強有力的生態閉環,以此加強棋牌用戶粘度,確實值得許多棋牌廠商借鑒。

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